Lisp 2023 年 SVN 提交 UE4 技术回顾
1. 总览
- 统计范围:
2023-01-01到2023-12-31 - SVN 作者:
lisp - 使用仓库:
https://home9/svn/ProjectWar/ProjectWar - 提交次数:
396 - 版本区间:
r20到r41626 - 提交高峰:
2023-03 (78 次)、2023-04 (69 次)、2023-05 (53 次)、2023-06 (50 次)、2023-02 (49 次)、2023-12 (43 次)
和 2024、2025 相比,你在 2023 年的工作主线非常集中,几乎可以直接概括成一句话:
你在 2023 年主要是在做“载具系统底层逻辑、资源载具玩法、非物理载具表现、以及年底载具强化系统原型”的完整铺垫。
从路径分布看也很明显:
Source改动量最大,说明这一年核心是C++逻辑开发Content/Root也有很高占比,说明你同时在改蓝图、资源、表格和 UIBinaries提交很多,反映出你在高频迭代和持续验证
2. 2023 年的主要技术主线
2.1 载具死亡、殉爆、残骸、炮塔与破坏状态
你在 2023 年最早的一批提交,几乎都围绕载具死亡和殉爆问题展开:
- 坦克殉爆后炮塔炸飞又复原
- 载具死亡后重新登录残骸显示抖动
- 载具下线重新登录后死亡爆炸
GE再次触发 - 载具死亡参数设置修改
- 载具死亡
GE/GC特效不播放或不消失 - 载具殉爆标志需要通知客户端
- 炮塔不会炸飞、炮塔物理资源异常、炮塔和车体角度固定
- 残骸被命中后特效不播放
- 载具 mesh 关闭物理模拟后仍然
AddForce的引擎警告
这说明你在项目很早期就已经深入碰到了 UE 里很典型、也很难处理的一类问题:
- 载具死亡状态机
- 服务端 / 客户端死亡表现同步
- 残骸和活体之间的切换
GameplayEffect / GameplayCue与死亡表现的绑定- 物理、动画、特效、资源状态切换的一致性
代表 revision:
r20坦克殉爆炮塔炸飞后又重新复原r71-r226载具死亡、重新登录、爆炸 GE 重触发r2440-r2463死亡 GE、残骸命中特效r3258-r3615殉爆特效、死亡 mesh、重新登录表现错误r4186-r4660M24 炮塔炸飞、炮塔物理资源、客户端殉爆同步r11520-r12219殉爆特效音效 / GC 不播放或不消失
这条线可以看作你后面几年“载具线”的最早基础。
2.2 上下车流程、座位系统、角色绑定与第三人称显示
2023-02 到 2023-06 另一条非常重的主线,是载具上下车和座位系统。
你反复修改的内容包括:
- 上车流程优化、精简、重构
- 删除无用
RPC SetPassenger隐藏 bug 与ensure- 第三人称机枪位绑定点异常
- 炮塔旋转时 UI 不同步
- 上载具隐藏第三人称 mesh
- 主角上机枪位角色位置异常
- 换座位误走上车逻辑
- 上车 / 下车 UI 图标显示异常
- 上载具后武器装填、换弹、动作偏移问题
- 上下载具后瞄准 / 开镜 / 呼吸条异常
- 载具驾驶状态恢复导致玩家卡在车里
- 玩家上线恢复驾驶数据导致载具背包显示为空
这反映出你在处理一整条复杂联机链路:
- 玩家与载具的 possess / attach / seat data
- 角色 mesh 显示隐藏策略
- 座位切换与武器切换联动
- 重新登录 / 存档恢复 / 客户端恢复后的状态一致性
代表 revision:
r694-r889上车流程优化、删除多余逻辑、重构r940-r943机枪位绑定和炮塔 UIr2053-r2109登录后角色隐藏和图纸属性r4794-r5669驾驶状态恢复、卡车里、背包显示问题r14597-r15290换座位、主副驾、装填动画、UI 异常
说明你在 2023 年已经在修非常核心的联机载具交互问题。
2.3 载具权限、归属、回收、背包、存档恢复
从 2023-03 到 2023-06,你大量在改“载具是否属于谁、能不能回收、回收到背包后如何存储、释放后如何恢复”的逻辑。
典型问题包括:
- 载具支持配置是否拥有者
- 载具权限判定修改
- 场景刷出来的载具是否允许回收
- 设置载具是否存档
- 收背包后耐久值不同步
- 载具券初始耐久 / 最大耐久直接使用载具
HP/MaxHP - 载具回收前风化
GE数据处理 - 载具券数据恢复有效性验证
- 座位武器、快捷栏、弹药数据存储与恢复
- 载具残骸背包打开权限
- 打开背包权限和其它权限分离
- 回收后再释放出来武器没
reload - 载具尸体能被攻击
这一整条线非常像“物品化载具”的底层实现,也就是:
- 载具既是场景 Actor
- 又要能回收到物品 / 载具券
- 还要保留耐久、武器、弹药、座位等状态
这类逻辑是非常难做的,因为它天然涉及:
- 存档
- 背包
- 权限
- 状态同步
- Actor 生命周期切换
代表 revision:
r2700-r2777归属和权限配置r3135收背包后耐久同步修复r3909设置载具是否存档r6361-r6367载具券耐久来源修改r10020-r10357存档恢复、属性集初始化、武器 mesh 初始化r13010-r15100座位武器 / 快捷栏 / 弹药存储恢复重构r16760-r16790残骸背包打开权限与背包权限分离
2.4 载具撞击伤害、护甲、伤害数值与战斗交互
2023 年你还反复在做载具和战斗系统之间的联动:
- 载具攻防值获取修改
- 撞击 NPC 产生伤害
- 撞击 NPC 减速
- 撞击 NPC 音效特效
- 撞击伤害冷却和向上取整
- 撞击
0伤害 bug - 直升机 / 装甲车 / 武器对不同目标伤害异常
- 载具护甲计算修改
这说明你不仅仅是在做“载具能开”,还在做“载具如何参与战斗结算”。
这类问题背后通常涉及:
- 伤害数据结构
- 攻防值读取来源
- 载具部位与武器子系统
- NPC 与玩家的受击逻辑
- 音效 / 特效 / 减速反馈
代表 revision:
r320攻防值获取修改r1168-r1768撞击伤害、减速、特效、冷却、0 伤害修复r5415武直 9 被 T80 炮 / RPG 打不掉血r15781撞击 NPC 伤害处理r17408护甲计算修改
2.5 图纸、T80 配置、载具生成与调试 / GM 工具
2023-02 开始,你就已经在做载具图纸和配套调试工具:
- 载具图纸相关修改
T80图纸全套- 新增
T80图纸配置 - 图纸制造的随机伤害倍率属性生效
- 图纸上的伤害倍率 / 采集倍率显示
- 快速 GM 命令
- DebugPanel 修改
这说明你当时已经不只是改运行时逻辑,而是在把“载具玩法入口”做成一套可运营、可测试、可调试的内容链路:
- 图纸
- 数据表
- UI
- GM
- 调试选项
代表 revision:
r1856-r1925图纸与 T80 配置r1889GM 面板新增 T80 图纸r2109图纸制造的随机伤害倍率r2222载具调试选项整理r4261-r4292快速 GM 命令r11271-r11277DebugPanel 修改
2.6 资源载具:伐木、收割、采矿、刀头、采集框、耐久与表现
从 2023-04 开始,一条非常清晰的新主线出现了,就是“资源载具”。
你做过的事情包括:
- 载具装备支持伐木、收割、采矿
- 采集检测框使用资源装备边界框
- 删除独立资源框组件
- 资源装备伤害处理
- 资源装备损毁与采集触发框独立配置
- 资源载具对 NPC 和玩家造成伤害
- 配置碰撞到产出物的音效特效
- 刀头
Socket未生效问题 - 伐木刀头特效方向优化
- 资源装备造成伤害时也会消耗耐久
- 区分静态 mesh 和骨骼 mesh 的装备
- 资源载具券创建后火特效错误
- 资源载具刀头耐久耗尽后损毁不爆炸消失
这说明你在 2023 年其实已经做了“功能型载具”的玩法化扩展,而不只是传统地面载具或战斗载具。
换句话说,你在这一年已经开始把载具变成一种通用玩法平台:
- 能移动
- 能交互
- 能采集
- 能对 NPC / 玩家造成影响
- 能带装备、带耐久、带效果
代表 revision:
r6098-r6165载具装备(伐木、收割、采矿)r6565-r6771采集检测框、资源装备伤害处理r6735-r7079装备损毁、触发框、存档恢复r7478-r8451拖拉机、动画、前灯光、刀头特效方向r7854-r8063资源载具对 NPC/玩家伤害与产出物表现r8972伤害 NPC / 玩家时耐久同样消耗r14296-r14422区分静态 mesh 与骨骼 meshr23892刀头损毁不爆炸消失修复
2.7 水体、入水、灯光、风化、音频与环境表现
2023 年你也持续在做很多“载具环境适配”:
- 载具水中调试信息
- 新水体适配
- 飞机在水里不熄火
- 载具低油量提示
- 载具灯光开启条件、熄火后灯光不灭
WheelStep音频配置- 风化耐久更新频率
- 回收前风化
GE数据处理
这说明你已经开始覆盖载具在大世界中的完整生态行为,而不只是“会开 / 会打”。
代表 revision:
r6469-r6484载具水中调试信息r11684新水体适配r13747飞机入水、呼吸条异常r15422飞机在水里不熄火r15611灯光开启条件限制r17138-r17142熄火后灯光不灭r14684-r14696Ak_WheelStep事件配置
2.8 非物理载具:贴地移动、履带、轮子、动画蓝图、打包同步
2023-07 是这一年的一个非常特殊的阶段,你开始集中推进“非物理载具”路线:
- 非物理载具贴地移动
- 非物理载具履带转动、履带轮转动
- 非物理轮式载具前轮表现
- 原地旋转表现逻辑
- 贴地
Socket点配置优化 - 非物理载具动画蓝图适配(
T80、Car_01、PGZ09、ZSU-234、M6、M1A2) - 打包环境下非物理载具乱飞,原因是
UsePhysics没同步到客户端 - 非编辑器模式下炮塔不能旋转
这条线非常有价值,因为它说明你不只是“调参数”,而是在探索另一种载具实现路线:
- 不是纯物理驱动
- 而是表现驱动 / 动画驱动 / 贴地逻辑驱动
这类开发很考验:
- 动画蓝图
- 地面检测 / 贴地逻辑
- 客户端与服务端同步
- 打包后与编辑器内行为差异
代表 revision:
r20311-r22041非物理载具贴地移动、履带、轮式、炮塔、动画蓝图r21171修复非物理载具抖动r23508-r23515打包场景下乱飞 bug 处理
可以说,这一段已经非常接近后面你做 3D 拼装载具系统时所需要的“表现驱动载具基础”。
2.9 年底的载具强化系统:原型立项与第一轮落地
2023-11 到 2023-12 的重点非常明确,就是“载具强化系统”。
从提交命名看,这套系统是从未完成状态一路迭代到“初步可测试版本”,然后继续做表格、属性、UI、规则和 Bug 修复:
- 载具强化系统
1-15 - 初步可测试版本
- 强化属性、锻造属性
- 表格修改 / 新增表格 / 删除表格
- 经验表格和相关逻辑
- 强化次数上限
- 属性值计算、属性条目逻辑
- 锻造规则修改
- 创建支持拖拽
- 折算重量表
- 右键安装部件
- 部件格子支持选中
- 部件子类型缺失
- 部件品质显示、必须安装部件显示
- 最大速度系数
- 左右轮耐久合并、耐久属性保存
- 新改版:部件信息五维数据、载具创建 UI 全面修改
这说明到 2023 年底时,你已经开始从“载具运行时逻辑”转向“载具玩法系统化”:
- 部件
- 强化
- 锻造
- 经验
- 品质
- 表格
- 创建 UI
- 部件安装与拖拽
也就是说,2024 的载具强化系统、2025 的载具拼装系统,在 2023 年底其实已经开始打底了。
代表 revision:
r38074-r39311载具强化系统 1-13(未完待续)r39376-r39429初步可测试版本r39577-r41072强化属性、锻造规则、表格、UI、部件逻辑、速度系数r41189-r41344面板切换、左右轮耐久合并、耐久计算优化r41573-r41626新改版:五维数据、创建 UI 全面修改
3. 你在 2023 年体现出的 UE4 技术能力
从 2023 全年看,你在这个阶段最突出的能力是“载具系统底层与玩法化能力”:
3.1 载具底层状态机与生命周期处理
你处理了大量:
- 死亡
- 殉爆
- 残骸
- 炮塔
- 登录恢复
- 客户端同步
这说明你已经能处理复杂 Actor 生命周期问题。
3.2 载具交互、座位和多人同步
你反复修改:
- 上车
- 下车
- 换座位
- 主副驾武器
- 上线恢复驾驶数据
说明你在联机交互链路上已经有很深的经验。
3.3 载具物品化与状态持久化
你把载具当成:
- 可回收物品
- 可保留耐久和武器的实体
- 可从背包再释放的对象
这类系统很考验存档、背包、恢复和权限边界。
3.4 载具玩法拓展能力
这一年你已经不只是在做“战斗载具”,还在做:
- 资源载具
- 非物理载具
- 载具强化系统原型
说明你非常擅长把单一系统逐步发展成玩法平台。
3.5 数据驱动与 UI 联动能力
你大量涉及:
Content/RootConfigDataTableUI- 调试面板
- GM 面板
说明你做系统时不是只改 C++,而是会把配套资源链路一起搭起来。
4. 按时间线回忆你 2023 年做了什么
2-3 月
- 集中修载具死亡、殉爆、炮塔、残骸、重新登录和客户端同步问题
- 持续重构上车流程、座位系统、权限和回收逻辑
- 加入图纸、调试选项和一些基础 GM 支撑
4-6 月
- 开始做资源载具玩法:伐木、收割、采矿、刀头、耐久、采集框、伤害
- 持续完善载具回收、背包、武器、弹药和存档恢复
- 做水体、灯光、风化、音频等环境适配
7 月
- 明显转向非物理载具路线
- 做贴地移动、履带 / 轮式表现、动画蓝图适配、打包环境同步问题修复
11-12 月
- 启动载具强化系统
- 从未完待续原型一路推进到可测试版本
- 持续迭代部件属性、锻造规则、经验、品质、表格、创建 UI 和安装逻辑
5. 与 2024、2025 的关系
把三年连起来看,你的载具技术路线其实非常清晰:
2023
- 载具底层逻辑年
- 重点是死亡、权限、回收、资源载具、非物理载具、强化系统雏形
2024
- 载具强化系统继续推进,同时开始把更多精力放到 PVE 战斗、GAS、近战体系
2025
- 载具线进一步升级成完整的拼装载具系统,并叠加副本、流关卡、导航和更多大型系统
所以 2023 的意义非常大,它是你这几条主线里最早的起点年。
6. 一句话结论
如果用一句话总结你在 ProjectWar 主仓 2023 年的技术工作:
你主要承担了“载具底层逻辑与死亡殉爆修复 + 上下车/座位/权限/回收/存档恢复链路完善 + 资源载具玩法开发 + 非物理载具表现方案探索 + 年底载具强化系统原型搭建”这五类核心工作。