2024 年 UE4 技术回顾

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Lisp 2024 年 SVN 提交 UE4 技术回顾

1. 总览

  • 统计范围:2024-01-012024-12-31
  • SVN 作者:lisp
  • 提交次数:449
  • 版本区间:r46878r57712
  • 提交高峰:2024-07 (112 次)2024-08 (104 次)2024-06 (50 次)2024-03 (47 次)

如果说 2025 的主旋律是“载具拼装系统 + 尸潮副本 + 流关卡/副本加载修复”,那么 2024 更像是你在 PVE 玩法战斗体系上的一年,重点明显集中在:

  1. 早期载具强化系统收尾与合并
  2. PVE 巨魔 / Boss / NPC 与 GAS 体系接入
  3. 主角近战、重击、格挡、闪避、连击、蓄力整套战斗系统
  4. 动画 / Trace / 受击 / 震屏 / 音效特效表现统一
  5. 聆听服兼容、GA 生命周期、PVE 特殊模式判定
  6. PVE 菜单、音乐 Volume、建筑炮台、打包与 Linux 编译工程化

这一年的你,更多是在搭“PVE 战斗底层能力”和“战斗体验框架”。

2. 你在 2024 年的技术重心

2.1 载具强化系统收尾与版本合并

2024-032024-04 的一个非常突出的特征,是大量提交都在 ProjectWar_Check 目录中,并且提交说明高频出现:

  • V1.1.0
  • V1.1.2
  • V1.1.3
  • 载具强化系统
  • Merged revision(s) from ProjectWar

这说明你在这一阶段主要承担的是:

  • 某个载具强化 / 组装相关分支或检查工程的合并与同步
  • 把主项目中的载具强化功能整理、补合并、收尾修 Bug
  • 对 UI、部件合成、属性显示、背包转移、卸载逻辑、组装限制持续修正

从提交内容看,你处理过这些问题:

  • 部件强化属性显示格式
  • 右键放入部件
  • 载具组装流程全面修改
  • 组装格子 Tips、左侧面板刷新
  • 重量检测
  • 部件耐久为 0 禁止组装
  • 合成成功进度条
  • 部件背包满时的转移与卸载处理
  • 车体部件禁止拖拽卸载
  • 品质分计算公式、最终属性值显示与末尾 0 处理
  • 客户端建筑物背包中是否存在当前部件的校验
  • 服务器交换完成后再进行 UI 操作

这条线说明你在 2024 年初其实已经在深入参与“载具相关玩法系统”的中后期打磨,只是当时的形态还是“载具强化 / 组装 / 部件系统”,还没进化成 2025 那种更完整的 3D 载具拼装系统。

代表 revision:

  • r46878-r49098

2.2 PVE 战斗体系正式起量:巨魔、Boss、GAS

2024-05 开始,你的工作主线明显切到 PVE 战斗系统,而且是大规模接入:

  • 新增 NPC 巨魔
  • GAS 相关
  • 巨魔技能
  • 巨魔技能相关代码框架
  • 巨魔技能相关配置

从路径上看,这些提交同时覆盖:

  • Content/PVE/NPC
  • Content/Root/BOSS
  • Content/Root/GAS
  • Source/ProjectWar/AbilitySystem
  • Source/ProjectWar/AI
  • Source/ProjectWar/Animation
  • Source/ProjectWar/Character
  • Source/ProjectWar/GameData

这说明你做的不是“加一个怪”,而是在构建一套真正的数据驱动 PVE 技能战斗体系:

  • 技能标签
  • 输入配置
  • 能力类
  • 动画蒙太奇
  • Boss / NPC 行为和表现
  • DataTable / 配置 / 资源
  • 角色和 AI 之间的技能交互

代表 revision:

  • r51210 新增 NPC 巨魔、和 GAS 相关
  • r51336 巨魔技能
  • r51430 巨魔技能相关代码框架
  • r51451 巨魔技能相关配置

这部分是你 2024 年非常核心的底层能力建设。

2.3 主角近战系统:连击、蓄力、格挡、闪避、重击

2024-062024-08 是你全年最密集、最系统的一段输出,几乎可以视为“主角近战战斗系统完整研发阶段”。

你做过的点非常多,而且已经不是单一功能,而是完整链条:

A. 基础近战能力

  • 主角近战攻击
  • 主角近战技能
  • 主角近战武器伤害
  • 主角近战武器 box 匹配到 mesh
  • 原有近战武器不能造成伤害问题修复
  • 新近战武器兼容原砍树采矿流程

B. 连击与蓄力

  • 连击
  • 多段连击配置放进同一个蒙太奇
  • 连击立刻跳转
  • 蓄力攻击
  • 蓄力时间参数
  • 时间不满足时反向播放蓄力起手
  • 蓄力失败后进行普攻

C. 格挡与反击

  • 格挡基础逻辑
  • 格挡时伤害、耐力、武器耐久计算
  • 格挡状态与闪避、攻击的互斥
  • 完美格挡
  • 格挡角度判断和角度配置
  • 格挡反击的击退、击倒
  • 能否被格挡和能否被完美格挡拆开配置

D. 闪避

  • 闪避测试
  • 闪避抖动修复
  • 允许先按 Shift 再按方向键闪避
  • 格挡状态下允许闪避并自动取消格挡
  • 判断闪避是否成功

E. 耐力与资源消耗

  • 角色近战耐力消耗
  • 武器耐力消耗和恢复
  • 重击耐力扣除时机修改
  • 冲刺状态与格挡 / 重击互斥

一句话讲,你在 2024 年把“PVE 主角近战系统”从输入、技能、动作、命中、伤害、资源消耗、格挡反制、闪避响应,一路做到可玩可调。

代表 revision:

  • r51519-r51926 近战基础、连击、蓄力、格挡初版
  • r52046-r53075 范围攻击、格挡、闪避、震屏、Boss 交互、连击/蓄力细化
  • r53963-r55321 近战命中、GA 生命周期、耐久、Trace 调试与命中修复
  • r55985-r56573 后续重击、格挡、完美格挡、反击规则持续完善

2.4 GAS 接入与 Ability 生命周期问题处理

你在 2024 年对 GAS 做了大量实战落地,这一点从提交分布非常清楚:

  • Source/ProjectWar/AbilitySystem 是全年最高频模块之一
  • Content/Root/GAS 资源和配置也很多
  • 很多问题不是功能实现,而是能力生命周期、回调、标签、模式兼容

你处理过的典型问题:

  • 技能标签与引用关系调整
  • GA 武器能力初始化
  • GA 结束失败、没有结束时自动结束
  • 切换武器前清理上一个武器的全部能力
  • 第一 / 第三人称蒙太奇回调区分
  • 聆听服下 GA 初始化、任务通知、动作播放、阴影显示
  • 空标签查找提醒
  • UTFGameplayAbility 优化

这说明你已经不只是“会用 GAS”,而是在解决它真正容易出问题的地方:

  • Ability 激活 / 结束时机
  • 标签和资源引用维护
  • 网络模式下客户端 / 服主 / 聆听服的差异
  • 角色切武器后旧能力残留

代表 revision:

  • r52100 UExecution_WeaponUseCost
  • r52824 玩家技能解锁、技能使用通知以及配置修改
  • r52908 服务器第一人称蒙太奇结束回调修改
  • r53513 打包版本 GA 客户端没有结束问题修复
  • r53723-r53756 主角 GA 聆听服兼容处理
  • r53920 聆听服 GA 任务通知
  • r54083 监视 GA 结束状态
  • r54718 聆听服客户端 GA 动作不播放修复
  • r54798 UTFGameplayAbility 优化

2.5 动画、Trace、受击、顿帧、震屏、音效特效表现

这一年你对“打起来是否有手感”投入非常大。

你做过的内容包括:

  • WeaponTrace 兼容玩家和 Boss
  • Sweep 攻击、射线补偿、命中优化
  • 命中后卡肉顿帧
  • 攻击震屏、Boss 技能震屏、受击震屏
  • 受击方向优化
  • 僵尸受击音效特效
  • 血迹效果
  • 格挡 / 普攻 / 重击的音效和特效区分
  • 特效 SocketName 配置

这说明你有很强的“战斗表现工程化”意识,不只是把命中判定做对,而是把这些表现层都做成:

  • 可配置
  • 可区分不同攻击类型
  • 能区分玩家 / Boss / NPC
  • 能适配第一 / 第三人称

代表 revision:

  • r52227 WeaponTrace 兼容玩家和 Boss
  • r52283 Trace 伤害计算区分玩家和 Boss
  • r52307-r52411 相机抖动、卡肉顿帧、震屏表现
  • r52515-r52532 格挡特效 / 震屏 / 蒙太奇回调处理
  • r52796 顿帧逻辑修改,修复多次命中同一目标
  • r55101-r55300 SetWeaponTrace 调试命令和命中优化

2.6 PVE 僵尸世界、模式兼容与聆听服问题

2024 年你有大量提交都和 “PVE 僵尸世界” / “聆听服兼容” 有关,这类工作非常像真实项目中的线上兼容排障:

  • bIsZombieWorld 相关逻辑
  • 空手武器 PVE_Fist
  • 僵尸世界禁用 GM
  • 聆听服主机 / 客户端的 GA、伤害表现、音乐、阴影、UI 同步
  • 服主屏幕不应该显示客户端伤害后处理
  • 客户端受击和服主表现不一致
  • 僵尸死亡后尸体、胶囊体、受击特效问题

这说明你不是只做玩法实现,也在做模式切换与联机兼容:

  • PVE 世界和普通模式的逻辑隔离
  • 聆听服客户端/主机视角表现一致性
  • 武器、技能、音乐、UI 在不同网络模式下的修正

代表 revision:

  • r51922-r51926 IsZombieWorld 临时处理与强制标记
  • r54199-r54259 PVE 空手武器相关配置
  • r54623-r54718 聆听服下伤害表现与 GA 表现修复
  • r55009-r55076 PVE 僵尸世界 GM 权限限制与还原
  • r56542 ListenServer 模式 Boss 音乐不播放修复

2.7 AI / NPC / Boss / 刷怪与战斗对象

除了主角近战,你也持续在处理 AI / NPC 侧逻辑:

  • 巨魔和 Boss 的技能与范围攻击
  • Boss AOE、Combo 事件、战斗音乐
  • 动物攻击无法被格挡减伤修复
  • 僵尸死亡后尸体仍可被攻击
  • 远离玩家的刷怪点限制与自动删除
  • 空刷怪器警告处理
  • 僵尸死后胶囊体掉地问题

这说明你处理了两类事:

  1. AI 技能与战斗逻辑
  2. AI 生命周期与场景性能

代表 revision:

  • r52007 巨魔近战攻击
  • r52046-r52711 巨魔 / Boss 范围攻击与命中逻辑
  • r54400-r54549 SpawnPoint 距离限制、远离玩家自动删除 NPC
  • r56272-r56274 僵尸死亡后胶囊体与继续断肢表现问题

2.8 菜单、HUD、PVE UI、天赋 UI 与配方 UI

2024 后半年的另一个重要方向,是 UI 与系统操作体验:

  • 进入游戏菜单、创建角色 UI、服务器列表、收藏列表
  • Steam 仓库菜单
  • ESC 关闭界面处理
  • GM 面板扩展
  • 天赋书 UI / 天赋 Tip / 天赋数据存储与多重装配
  • 配方 UI 卡顿与客户端崩溃修复
  • 头顶伤害数字显示

这说明你不只是战斗层开发,也承担很多面向玩家实际使用体验的 UI 逻辑。

代表 revision:

  • r55175-r55486 菜单、Steam 仓库、关闭按钮、焦点与错误日志修复
  • r55801 GM 面板增加图纸道具标签页
  • r56367-r56597 PVE 载具天赋、天赋存储、天赋 UI 崩溃修复
  • r56681 LS 模式天赋书 UI 更新问题
  • r57085-r57093 打包版天赋 Tip 显示修复
  • r57672-r57700 配方 UI 卡顿与客户端崩溃修复

2.9 音乐、环境音、河流海洋音效与 Volume 触发问题

你在 2024-092024-11 期间做了不少音频和环境触发逻辑:

  • 避难所、Boss/精英战斗音乐状态
  • 河流音效、海岸边声音蓝图
  • 河流 / 海洋声音在 LS 下不播放修复
  • 玩家出生在音乐 Volume 内不触发音乐
  • 玩家出生在庇护所内音乐被环境音乐覆盖
  • Boss / 精英怪死亡后停止战斗音乐

这类改动说明你对 UE4 中:

  • Overlap 触发
  • Music Volume
  • Wwise / 音乐状态切换
  • LS 模式下 Controller 初始化时机

都有较深的踩坑和修复经验。

代表 revision:

  • r55618-r55621 音乐 Volume 与音乐状态
  • r55846-r55853 出生在庇护所音乐框内不触发音乐问题
  • r55970-r56017 海岸边声音、河流海洋声音蓝图
  • r56542-r56551 Boss 音乐与战斗结束音乐
  • r57467 庇护所内音乐被环境音乐覆盖修复

2.10 建筑炮台、密集阵、反坦克与构筑物逻辑

Construct 模块在 2024 虽然不是最大主线,但也持续被你维护:

  • 密集阵优化
  • 自动机枪攻击逻辑
  • 玩家移动时有时不攻击
  • 蹲下后打不出伤害
  • 烟雾弹穿透后攻击玩家问题
  • 反坦克枪蹲下打不出伤害
  • 土地播种空指针保护

这里反映出你对“场景构筑物攻击逻辑”和碰撞类型也有不少实践。

代表 revision:

  • r55640-r55755
  • r55907-r55908

2.11 打包、Linux 编译、插件与工程化

2024 年你在工程侧也做了很多支持工作:

  • 打包日志级别调整
  • 打包脚本把 svn 版本号作为 Package_SerialNo
  • 打包脚本支持差异包
  • Patch 参数修改
  • 支持外部传入引擎目录参数
  • Linux Server 编译失败修复
  • 打包新增 PVE 地图
  • SmartRagdoll / Dismemberment 插件编译与接入
  • 删除废弃资源解决 Linux 打包报错
  • 引擎版本号记录和升级

代表 revision:

  • r53805-r53844 Linux Server 编译与断肢插件
  • r55343 svn 版本号作为包序号
  • r56188 打包脚本支持差异包
  • r57099 差异包 FTP 文件夹后缀修改
  • r57578 Patch 参数修改
  • r57651 外部传递引擎目录参数 BuildEngineDir

2.12 稳定性、空指针、性能和线上兼容

2024 年你也做了很多稳定性修复:

  • 空指针判断 / 修复
  • 聆听服特殊流程修复
  • 帧率优化
  • 下线玩家 Mesh 和近战武器 Tick 频率降低
  • 账号子系统崩溃日志
  • Recipe UI 崩溃保护
  • 车辆、角色、Boss、GA 等多模块线上问题定位

这说明你在 2024 年同样承担了不少稳定性与线上排障工作,只是场景更多落在 PVE 战斗和 UI 使用链路上。

3. 你在 2024 年体现出的 UE4 技术能力

从全年提交来看,你在 2024 年体现出的能力更偏“战斗系统底层开发”:

3.1 GAS 实战接入能力

你不只是“加 Ability”,而是在做:

  • 能力类、标签、配置、引用同步
  • 武器切换与 Ability 生命周期
  • 聆听服兼容
  • 客户端 / 服务器蒙太奇回调差异

3.2 近战战斗系统设计与工程化能力

你真正搭起来的是一整套近战系统:

  • 连击
  • 重击
  • 蓄力
  • 格挡
  • 完美格挡
  • 闪避
  • 武器耐久
  • 耐力消耗
  • 命中与震屏反馈

3.3 动画与命中判定深度联动能力

你频繁修改:

  • Animation
  • Character
  • Item
  • AI
  • GameData

说明你很熟悉“动作、命中、数值、表现”之间的联动关系。

3.4 PVE 模式和聆听服兼容经验

你处理过:

  • PVE 模式特殊武器和规则
  • 聆听服下技能、UI、音效、伤害后处理、音乐触发问题
  • 服主/客户端表现不一致

这类经验非常贴近项目实战。

3.5 工程化与跨平台支持能力

你在 2024 年也持续做:

  • 打包脚本
  • Linux 编译
  • 插件接入
  • 版本号和引擎目录管理

说明你不仅能做玩法,还能让功能真正进入发布链路。

4. 按时间线回忆你 2024 年做了什么

3-4 月

  • 载具强化系统分支合并与收尾
  • 组装 / 强化 / Tips / 属性显示 / 部件背包流转 / UI 刷新持续修复

5 月

  • 巨魔 NPC 与 GAS 体系接入
  • 巨魔技能、Boss 资源、能力框架和配置开始成形

6-8 月

  • 主角近战战斗系统完整推进
  • 连击、蓄力、格挡、闪避、重击、耐力、武器耐久、受击反馈持续迭代
  • 动画、Trace、震屏、特效、音效表现逐渐成型
  • 聆听服兼容和 GAS 生命周期问题大量修复

9-11 月

  • 音乐 Volume、环境音、Boss 战斗音乐
  • 建筑炮台和构筑物逻辑优化
  • 天赋系统、UI、菜单和 Steam 仓库界面
  • 打包脚本、Linux 编译、插件、差异包支持

12 月

  • HUD 和配方 UI 性能 / 崩溃修复
  • 保护性代码补齐
  • 一些收尾型优化和编译提交

5. 你可以如何把 2024 和 2025 连起来看

如果把两年放在一起看,你的技术演进路径很清楚:

  1. 2024 更偏 PVE 战斗内核建设:GAS、近战、Boss、NPC、表现层、模式兼容
  2. 2025 更偏系统化玩法落地:载具拼装、副本、流关卡、掉地、导航、工程化

可以理解成:

  • 2024 你在搭“战斗底座”
  • 2025 你在搭“复杂玩法系统和副本流程”

6. 一句话结论

如果用一句话总结你 2024 年在这个 UE4 项目里的技术工作:

你主要承担了“PVE 战斗系统底层建设 + GAS 接入与联机兼容 + 主角近战完整玩法链路研发 + Boss/NPC 技能与表现实现 + 打包和跨平台工程化支持”这五类核心工作。