Lisp 2024 年 SVN 提交 UE4 技术回顾
1. 总览
- 统计范围:
2024-01-01到2024-12-31 - SVN 作者:
lisp - 提交次数:
449 - 版本区间:
r46878到r57712 - 提交高峰:
2024-07 (112 次)、2024-08 (104 次)、2024-06 (50 次)、2024-03 (47 次)
如果说 2025 的主旋律是“载具拼装系统 + 尸潮副本 + 流关卡/副本加载修复”,那么 2024 更像是你在 PVE 玩法战斗体系上的一年,重点明显集中在:
- 早期载具强化系统收尾与合并
- PVE 巨魔 / Boss / NPC 与 GAS 体系接入
- 主角近战、重击、格挡、闪避、连击、蓄力整套战斗系统
- 动画 / Trace / 受击 / 震屏 / 音效特效表现统一
- 聆听服兼容、GA 生命周期、PVE 特殊模式判定
- PVE 菜单、音乐 Volume、建筑炮台、打包与 Linux 编译工程化
这一年的你,更多是在搭“PVE 战斗底层能力”和“战斗体验框架”。
2. 你在 2024 年的技术重心
2.1 载具强化系统收尾与版本合并
2024-03 到 2024-04 的一个非常突出的特征,是大量提交都在 ProjectWar_Check 目录中,并且提交说明高频出现:
V1.1.0V1.1.2V1.1.3载具强化系统Merged revision(s) from ProjectWar
这说明你在这一阶段主要承担的是:
- 某个载具强化 / 组装相关分支或检查工程的合并与同步
- 把主项目中的载具强化功能整理、补合并、收尾修 Bug
- 对 UI、部件合成、属性显示、背包转移、卸载逻辑、组装限制持续修正
从提交内容看,你处理过这些问题:
- 部件强化属性显示格式
- 右键放入部件
- 载具组装流程全面修改
- 组装格子 Tips、左侧面板刷新
- 重量检测
- 部件耐久为
0禁止组装 - 合成成功进度条
- 部件背包满时的转移与卸载处理
- 车体部件禁止拖拽卸载
- 品质分计算公式、最终属性值显示与末尾
0处理 - 客户端建筑物背包中是否存在当前部件的校验
- 服务器交换完成后再进行 UI 操作
这条线说明你在 2024 年初其实已经在深入参与“载具相关玩法系统”的中后期打磨,只是当时的形态还是“载具强化 / 组装 / 部件系统”,还没进化成 2025 那种更完整的 3D 载具拼装系统。
代表 revision:
r46878-r49098
2.2 PVE 战斗体系正式起量:巨魔、Boss、GAS
从 2024-05 开始,你的工作主线明显切到 PVE 战斗系统,而且是大规模接入:
- 新增 NPC 巨魔
- 和
GAS相关 - 巨魔技能
- 巨魔技能相关代码框架
- 巨魔技能相关配置
从路径上看,这些提交同时覆盖:
Content/PVE/NPCContent/Root/BOSSContent/Root/GASSource/ProjectWar/AbilitySystemSource/ProjectWar/AISource/ProjectWar/AnimationSource/ProjectWar/CharacterSource/ProjectWar/GameData
这说明你做的不是“加一个怪”,而是在构建一套真正的数据驱动 PVE 技能战斗体系:
- 技能标签
- 输入配置
- 能力类
- 动画蒙太奇
- Boss / NPC 行为和表现
- DataTable / 配置 / 资源
- 角色和 AI 之间的技能交互
代表 revision:
r51210新增 NPC 巨魔、和 GAS 相关r51336巨魔技能r51430巨魔技能相关代码框架r51451巨魔技能相关配置
这部分是你 2024 年非常核心的底层能力建设。
2.3 主角近战系统:连击、蓄力、格挡、闪避、重击
2024-06 到 2024-08 是你全年最密集、最系统的一段输出,几乎可以视为“主角近战战斗系统完整研发阶段”。
你做过的点非常多,而且已经不是单一功能,而是完整链条:
A. 基础近战能力
- 主角近战攻击
- 主角近战技能
- 主角近战武器伤害
- 主角近战武器
box匹配到mesh - 原有近战武器不能造成伤害问题修复
- 新近战武器兼容原砍树采矿流程
B. 连击与蓄力
- 连击
- 多段连击配置放进同一个蒙太奇
- 连击立刻跳转
- 蓄力攻击
- 蓄力时间参数
- 时间不满足时反向播放蓄力起手
- 蓄力失败后进行普攻
C. 格挡与反击
- 格挡基础逻辑
- 格挡时伤害、耐力、武器耐久计算
- 格挡状态与闪避、攻击的互斥
- 完美格挡
- 格挡角度判断和角度配置
- 格挡反击的击退、击倒
- 能否被格挡和能否被完美格挡拆开配置
D. 闪避
- 闪避测试
- 闪避抖动修复
- 允许先按
Shift再按方向键闪避 - 格挡状态下允许闪避并自动取消格挡
- 判断闪避是否成功
E. 耐力与资源消耗
- 角色近战耐力消耗
- 武器耐力消耗和恢复
- 重击耐力扣除时机修改
- 冲刺状态与格挡 / 重击互斥
一句话讲,你在 2024 年把“PVE 主角近战系统”从输入、技能、动作、命中、伤害、资源消耗、格挡反制、闪避响应,一路做到可玩可调。
代表 revision:
r51519-r51926近战基础、连击、蓄力、格挡初版r52046-r53075范围攻击、格挡、闪避、震屏、Boss 交互、连击/蓄力细化r53963-r55321近战命中、GA 生命周期、耐久、Trace 调试与命中修复r55985-r56573后续重击、格挡、完美格挡、反击规则持续完善
2.4 GAS 接入与 Ability 生命周期问题处理
你在 2024 年对 GAS 做了大量实战落地,这一点从提交分布非常清楚:
Source/ProjectWar/AbilitySystem是全年最高频模块之一Content/Root/GAS资源和配置也很多- 很多问题不是功能实现,而是能力生命周期、回调、标签、模式兼容
你处理过的典型问题:
- 技能标签与引用关系调整
GA武器能力初始化GA结束失败、没有结束时自动结束- 切换武器前清理上一个武器的全部能力
- 第一 / 第三人称蒙太奇回调区分
- 聆听服下
GA初始化、任务通知、动作播放、阴影显示 - 空标签查找提醒
UTFGameplayAbility优化
这说明你已经不只是“会用 GAS”,而是在解决它真正容易出问题的地方:
- Ability 激活 / 结束时机
- 标签和资源引用维护
- 网络模式下客户端 / 服主 / 聆听服的差异
- 角色切武器后旧能力残留
代表 revision:
r52100UExecution_WeaponUseCostr52824玩家技能解锁、技能使用通知以及配置修改r52908服务器第一人称蒙太奇结束回调修改r53513打包版本 GA 客户端没有结束问题修复r53723-r53756主角 GA 聆听服兼容处理r53920聆听服 GA 任务通知r54083监视 GA 结束状态r54718聆听服客户端 GA 动作不播放修复r54798UTFGameplayAbility优化
2.5 动画、Trace、受击、顿帧、震屏、音效特效表现
这一年你对“打起来是否有手感”投入非常大。
你做过的内容包括:
WeaponTrace兼容玩家和 Boss- Sweep 攻击、射线补偿、命中优化
- 命中后卡肉顿帧
- 攻击震屏、Boss 技能震屏、受击震屏
- 受击方向优化
- 僵尸受击音效特效
- 血迹效果
- 格挡 / 普攻 / 重击的音效和特效区分
- 特效
SocketName配置
这说明你有很强的“战斗表现工程化”意识,不只是把命中判定做对,而是把这些表现层都做成:
- 可配置
- 可区分不同攻击类型
- 能区分玩家 / Boss / NPC
- 能适配第一 / 第三人称
代表 revision:
r52227WeaponTrace兼容玩家和 Bossr52283Trace 伤害计算区分玩家和 Bossr52307-r52411相机抖动、卡肉顿帧、震屏表现r52515-r52532格挡特效 / 震屏 / 蒙太奇回调处理r52796顿帧逻辑修改,修复多次命中同一目标r55101-r55300SetWeaponTrace调试命令和命中优化
2.6 PVE 僵尸世界、模式兼容与聆听服问题
2024 年你有大量提交都和 “PVE 僵尸世界” / “聆听服兼容” 有关,这类工作非常像真实项目中的线上兼容排障:
bIsZombieWorld相关逻辑- 空手武器
PVE_Fist - 僵尸世界禁用
GM - 聆听服主机 / 客户端的
GA、伤害表现、音乐、阴影、UI 同步 - 服主屏幕不应该显示客户端伤害后处理
- 客户端受击和服主表现不一致
- 僵尸死亡后尸体、胶囊体、受击特效问题
这说明你不是只做玩法实现,也在做模式切换与联机兼容:
- PVE 世界和普通模式的逻辑隔离
- 聆听服客户端/主机视角表现一致性
- 武器、技能、音乐、UI 在不同网络模式下的修正
代表 revision:
r51922-r51926IsZombieWorld临时处理与强制标记r54199-r54259PVE 空手武器相关配置r54623-r54718聆听服下伤害表现与 GA 表现修复r55009-r55076PVE 僵尸世界 GM 权限限制与还原r56542ListenServer 模式 Boss 音乐不播放修复
2.7 AI / NPC / Boss / 刷怪与战斗对象
除了主角近战,你也持续在处理 AI / NPC 侧逻辑:
- 巨魔和 Boss 的技能与范围攻击
- Boss
AOE、Combo 事件、战斗音乐 - 动物攻击无法被格挡减伤修复
- 僵尸死亡后尸体仍可被攻击
- 远离玩家的刷怪点限制与自动删除
- 空刷怪器警告处理
- 僵尸死后胶囊体掉地问题
这说明你处理了两类事:
- AI 技能与战斗逻辑
- AI 生命周期与场景性能
代表 revision:
r52007巨魔近战攻击r52046-r52711巨魔 / Boss 范围攻击与命中逻辑r54400-r54549SpawnPoint 距离限制、远离玩家自动删除 NPCr56272-r56274僵尸死亡后胶囊体与继续断肢表现问题
2.8 菜单、HUD、PVE UI、天赋 UI 与配方 UI
2024 后半年的另一个重要方向,是 UI 与系统操作体验:
- 进入游戏菜单、创建角色 UI、服务器列表、收藏列表
- Steam 仓库菜单
ESC关闭界面处理- GM 面板扩展
- 天赋书 UI / 天赋 Tip / 天赋数据存储与多重装配
- 配方 UI 卡顿与客户端崩溃修复
- 头顶伤害数字显示
这说明你不只是战斗层开发,也承担很多面向玩家实际使用体验的 UI 逻辑。
代表 revision:
r55175-r55486菜单、Steam 仓库、关闭按钮、焦点与错误日志修复r55801GM 面板增加图纸道具标签页r56367-r56597PVE 载具天赋、天赋存储、天赋 UI 崩溃修复r56681LS 模式天赋书 UI 更新问题r57085-r57093打包版天赋 Tip 显示修复r57672-r57700配方 UI 卡顿与客户端崩溃修复
2.9 音乐、环境音、河流海洋音效与 Volume 触发问题
你在 2024-09 到 2024-11 期间做了不少音频和环境触发逻辑:
- 避难所、Boss/精英战斗音乐状态
- 河流音效、海岸边声音蓝图
- 河流 / 海洋声音在 LS 下不播放修复
- 玩家出生在音乐 Volume 内不触发音乐
- 玩家出生在庇护所内音乐被环境音乐覆盖
- Boss / 精英怪死亡后停止战斗音乐
这类改动说明你对 UE4 中:
Overlap触发Music Volume- Wwise / 音乐状态切换
- LS 模式下 Controller 初始化时机
都有较深的踩坑和修复经验。
代表 revision:
r55618-r55621音乐 Volume 与音乐状态r55846-r55853出生在庇护所音乐框内不触发音乐问题r55970-r56017海岸边声音、河流海洋声音蓝图r56542-r56551Boss 音乐与战斗结束音乐r57467庇护所内音乐被环境音乐覆盖修复
2.10 建筑炮台、密集阵、反坦克与构筑物逻辑
Construct 模块在 2024 虽然不是最大主线,但也持续被你维护:
- 密集阵优化
- 自动机枪攻击逻辑
- 玩家移动时有时不攻击
- 蹲下后打不出伤害
- 烟雾弹穿透后攻击玩家问题
- 反坦克枪蹲下打不出伤害
- 土地播种空指针保护
这里反映出你对“场景构筑物攻击逻辑”和碰撞类型也有不少实践。
代表 revision:
r55640-r55755r55907-r55908
2.11 打包、Linux 编译、插件与工程化
2024 年你在工程侧也做了很多支持工作:
- 打包日志级别调整
- 打包脚本把
svn版本号作为Package_SerialNo - 打包脚本支持差异包
- Patch 参数修改
- 支持外部传入引擎目录参数
- Linux Server 编译失败修复
- 打包新增 PVE 地图
- SmartRagdoll / Dismemberment 插件编译与接入
- 删除废弃资源解决 Linux 打包报错
- 引擎版本号记录和升级
代表 revision:
r53805-r53844Linux Server 编译与断肢插件r55343svn版本号作为包序号r56188打包脚本支持差异包r57099差异包 FTP 文件夹后缀修改r57578Patch 参数修改r57651外部传递引擎目录参数BuildEngineDir
2.12 稳定性、空指针、性能和线上兼容
2024 年你也做了很多稳定性修复:
- 空指针判断 / 修复
- 聆听服特殊流程修复
- 帧率优化
- 下线玩家 Mesh 和近战武器 Tick 频率降低
- 账号子系统崩溃日志
- Recipe UI 崩溃保护
- 车辆、角色、Boss、GA 等多模块线上问题定位
这说明你在 2024 年同样承担了不少稳定性与线上排障工作,只是场景更多落在 PVE 战斗和 UI 使用链路上。
3. 你在 2024 年体现出的 UE4 技术能力
从全年提交来看,你在 2024 年体现出的能力更偏“战斗系统底层开发”:
3.1 GAS 实战接入能力
你不只是“加 Ability”,而是在做:
- 能力类、标签、配置、引用同步
- 武器切换与 Ability 生命周期
- 聆听服兼容
- 客户端 / 服务器蒙太奇回调差异
3.2 近战战斗系统设计与工程化能力
你真正搭起来的是一整套近战系统:
- 连击
- 重击
- 蓄力
- 格挡
- 完美格挡
- 闪避
- 武器耐久
- 耐力消耗
- 命中与震屏反馈
3.3 动画与命中判定深度联动能力
你频繁修改:
AnimationCharacterItemAIGameData
说明你很熟悉“动作、命中、数值、表现”之间的联动关系。
3.4 PVE 模式和聆听服兼容经验
你处理过:
- PVE 模式特殊武器和规则
- 聆听服下技能、UI、音效、伤害后处理、音乐触发问题
- 服主/客户端表现不一致
这类经验非常贴近项目实战。
3.5 工程化与跨平台支持能力
你在 2024 年也持续做:
- 打包脚本
- Linux 编译
- 插件接入
- 版本号和引擎目录管理
说明你不仅能做玩法,还能让功能真正进入发布链路。
4. 按时间线回忆你 2024 年做了什么
3-4 月
- 载具强化系统分支合并与收尾
- 组装 / 强化 / Tips / 属性显示 / 部件背包流转 / UI 刷新持续修复
5 月
- 巨魔 NPC 与 GAS 体系接入
- 巨魔技能、Boss 资源、能力框架和配置开始成形
6-8 月
- 主角近战战斗系统完整推进
- 连击、蓄力、格挡、闪避、重击、耐力、武器耐久、受击反馈持续迭代
- 动画、Trace、震屏、特效、音效表现逐渐成型
- 聆听服兼容和 GAS 生命周期问题大量修复
9-11 月
- 音乐 Volume、环境音、Boss 战斗音乐
- 建筑炮台和构筑物逻辑优化
- 天赋系统、UI、菜单和 Steam 仓库界面
- 打包脚本、Linux 编译、插件、差异包支持
12 月
- HUD 和配方 UI 性能 / 崩溃修复
- 保护性代码补齐
- 一些收尾型优化和编译提交
5. 你可以如何把 2024 和 2025 连起来看
如果把两年放在一起看,你的技术演进路径很清楚:
2024更偏 PVE 战斗内核建设:GAS、近战、Boss、NPC、表现层、模式兼容2025更偏系统化玩法落地:载具拼装、副本、流关卡、掉地、导航、工程化
可以理解成:
2024你在搭“战斗底座”2025你在搭“复杂玩法系统和副本流程”
6. 一句话结论
如果用一句话总结你 2024 年在这个 UE4 项目里的技术工作:
你主要承担了“PVE 战斗系统底层建设 + GAS 接入与联机兼容 + 主角近战完整玩法链路研发 + Boss/NPC 技能与表现实现 + 打包和跨平台工程化支持”这五类核心工作。